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Realidad aumentada y el reconocimiento de imágenes

Aunque tarden semanas para llegar, soy de esas personas que aún insisten en mandar cartas por correo. Creo que nada se compara a la emoción de recibir la carta. Lo mismo me pasa con los libros.  Tengo un e-reader pero cuando lo uso extraño la sensación de pasar las hojas. Sin embargo, no puede dejar de admirar el mundo digital entre otras cosas por lo instantáneo,  la riqueza y la profundidad de información. Por ello, la capacidad de vincular lo intangible con lo tangible es lo que a mí me apasiona del la realidad aumentada.

En el vídeo Matt Mills de Aurasma muestra como con realidad aumentada se puede animar el mundo visto a través de un teléfono inteligente (algo así como los periódicos y fotos en el mundo de Harry Potter). Las aplicaciones de esta tecnología en retail son muchas. Algunos ejemplos aquí. ¿Se les ocurre alguna otra?

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Augmented reality and image recognition

Even if it takes weeks to arrive, I am of those people who still insist on sending letters by mail. Nothing compares to the thrill of receiving the letter. The same thing happens with books. I have an e-reader but when I use it I miss the  feeling of turning pages. However, the richness, depth of information and immediacy of the digital world is just awesome. Therefore, is the ability to link the intangible with the tangible is what I love about augmented reality.

In the video Matt Mills from Aurasma shows how augmented reality can animate the world seen through a smartphone (something like newspapers and pictures in Harry Potter’s world!). This technology can be used in retail in so many ways. Some examples here. Can you think of any others?

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Louis Vuitton presenta la experiencia digital “El arte de hacer las maletas”

Una rápida encuesta entre mis amigos revela que lo que menos nos gusta irnos de vacaciones es hacer maletas. Al parecer los de Louis Vuitton son sabedores de esta información ya que hace poco presentaron el la experiencia digital “El arte de hacer las maletas”. Al igual que App Revlon Expression Experiment, esta es una de las aplicaciones que son exitosas debido a su posible utilidad y conexión con la realidad que nos rodea.

En el micrositio muestra, paso a paso, como organizar accesorios, zapatos, ropa e, incluso, cosméticos dentro de alguna de sus icónicas maletas. Además cuenta con una guía detallada que sugiere como se debe doblar la ropa  para evitar que se maltraten. Todo ello esta presentado en un layout limpio y atractivo.

¿Les gusta? ¿Al final de ver el visitar el micrositio terminaron deseando tener un maleta LV? Si sí, quiere decir que el esfuerzo de mercadotecnia de la marca es efectivo.

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Louis Vuitton presents the digital experience “The art of Packing”

A quick survey among my friends revealed that the last thing we don’t like going on holiday is to pack. It appears that Louis Vuitton knows this information, and that is why to face this problem they recently presented the digital experience “The art of packing”. Like Revlon Expression Experiment, this is one of those applications that are successful due to the potential connection to the reality around us.

The microsite shows, step by step, how to organize accessories, shoes, clothes and even cosmetics into one of their iconic bags. It also has a detailed guide that suggests how clothes should be folded to prevent damage. All this is presented in a clean and attractive layout.

Do you like? After visiting the App do you want a LV bag? If yes, it means that the marketing effort of the brand is effective.

Revlon Expression Experiment, una campaña digital que desafía la rutina

Ya les había contado de como estudios sugieren que: 1) sólo si se logra una relación a nivel personal con el consumidor, y 2) si vincula el mundo digital con el físico, el compromiso con la marca se hace más poderosa. Revlon, conjunta ambos puntos en una sola campaña. Expression Experiment apuesta por establecer un movimiento social hacia la experimentación. El objetivo es desafiar la rutina de belleza de las mujeres de Estados Unidos e inspirarlas a intentar cosas diferentes, al tiempo que las invita a contar su historia.

Cada mes, a través de una App en Facebook, Revlon invitará a las consumidoras a aceptar un de reto, cómo el de atreverse a usar labial rojo. Ahí mismo, las participantes pueden publicar e intercambiar comentarios sobre la experiencia de ir contra la rutina, así como invitar a amigas a aceptar el reto. Julia Goldin dijo para WWD: “(La campaña) se trata de trasmitir la idea de como unos labios rojos se sienten, no se trata sólo de producto.”

Para terminar de darle forma a la campaña, Revlon acompaña cada reto con vídeos-tutoriales hechos por la directora artística de la marca, Gucci Westman.

La marca espera que esta sea una campaña que crezca y evolucione a largo plazo, y que al final se logré establecer relaciones significativas y duraderas con las consumidoras. En los próximos 12 meses Revlon planea extender la campaña a India, China, Sudáfrica y Australia, y debido a que las necesidades de belleza son diferentes en cada localidad la App estará personalizada por país.

Yo creo que la campaña tiene todo para ser todo un éxito. ¿Ustedes que opinan?

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Revlon Expression Experiment, a digital campaign that challenges routine

Before I told you how studies suggest that: 1) only if a brand achieves relationships at a  personal level with the consumer, and 2) if digital and physical experiences are related, there is possibility of a greater engagement with the brand. Revlon joins both points  in one campaign. Expression Experiment aims to establish a social movement toward experimentation. Where the beauty routine of U.S. women is challenged and they feel inspired to try different things and, later, share their story.

Each month, through a Facebook App, Revlon invites the consumer to accept a challenge, for instance, to wear red lipstick. Right there, participants can post and share comments of the experience, as well as invite friends to accept the challenge. Julia Goldin said to WWD: “(The campaign) It’s about getting an idea of what a red lip feels like, it’s not just about product.”

To finish shaping the campaign, Revlon accompanies each challenge with video tutorials made by the brand’s artistic director, Gucci Westman.

The brand hopes that this is a campaign will evolve in the long term, and eventually will establish meaningful and lasting relationships with the consumers. In the next 12 months Revlon plans to extend the campaign to India, China, South Africa and Australia, and because beauty needs are different in each location the app will be customized for each country.

I think the campaign has everything to be successful. You guys think the same?

Realidad aumentada: el caso de ASOS

En los resultados anuales para el período terminado el 31 de marzo 2012 ASOS mostró un aumento de 49% en las ventas totales. De ellas, las ventas internacionales representaron el 59%. Estos resultados lo colocan muy cerca de de su objetivo: “Ser el destino online número uno de la moda”. De acuerdo con Nick Robertson, CEO de Asos, parte del éxito se debe a la inversión en diferentes innovaciones. Una de las más sobresalientes es la incursión al mercado móvil con el uso de la realidad aumentada en la revista impresa.

Con la aplicación Scan to Shop ahora se puede comprar directamente de la revista mensual. Ésta funciona de la siguiente manera: El primer paso es colocar el smartphone o tablet (previamente se debe de descargar y abrir la aplicación) encima de cualquier página de la revista. Automáticamente, en la pantalla, aparecerán flechas que señalan las prendas que se pueden comprar. Al dar click sobre éstas, la aplicación te redirige al sitio móvil de ASOS. Una vez ahí es posible comprar el producto o, si éste no está disponible, es posible registrarse para obtener notificaciones que avisen cuando este.

Esta innovación de ASOS responde a una era donde los consumidores demandan mayor conveniencia, facilidad y rapidez. Al  tiempo que es un claro ejemplo de cómo se puede vincular el mundo virtual con el físico para proporcionar una experiencia de compra integral.

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Augmented Reality: ASOS case

The annual results of ASOS, for the period that ended March 31 2012, showed an increase of 49% in total sales. Of these, international sales accounted for 59%. These results place the retailer close to its goal become “the world’s number one online fashion destination.” According to Nick Robertson, Asos CEO, part of the success is due to a continuous invest in innovations. One of the most outstanding is the revolution of the mobile market with the use of augmented reality in the print magazine.

The Scan to Shop App allows to purchase directly from the monthly magazine. To do so, the first step is to place the smartphone or tablet (previously the application must downloaded and opened) on top of any page of the magazine. Automatically, on the screen, arrows will indicate the items you can buy. By clicking on them, the application will redirect the customer to ASOS mobile site. Once there is easy to buy or, if not available, sign up for alerts that notify when it becomes available.

 ASOS innovation responds to an era where consumers demand more convenience, ease and speed. Moreover, is a clear example of how to link the virtual with the physical world to provide a seamless shopping experience.

Fotos: Alice Mary Barnes

Realidad aumentada, osos polares y ballenas dentro del centro comercial

Se trata de un espacio de realidad aumentada que está de gira en Estados Unidos para promocionar la el lanzamiento del DVD y Blu-ray del documental Frozen Planet. En éste los visitantes pueden interactuar con ballenas, osos polares, focas y pingüinos en 3D dentro del centro comercial. Si cuando vi por primera vez el vídeo en Shop Talk me emocioné… ¡no puedo dejar de imaginar lo que sería experimentarlo en vivo!

Imaginemos las aplicaciones comerciales de este tipo de espacios. Se me ocurre que se podría llevar el mar a la tienda para causar expectación sobre el verano o trasmitir en 3D las pasarelas. ¿Qué otra cosa se les ocurre?

BBC Frozen Planet Augmented Reality, NJ, IL, CA – USA by Appshaker from Appshaker Ltd on Vimeo.

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This augmented reality space is touring in the United States to promote the launch of DVD and Blu-ray of the documentary Frozen Planet. In it visitors can interact inside the mall with whales, polar bears, seals and penguins in 3D. I was very exited when I saw the video for the first time on Shop Talk. Now, I can not imagine the excitement of experiencing it live!

Imagine the commercial applications of this type of space. It occurs to me that could it is possible to bring the sea inside a store to cause excitement over the summer or forecast 3D catwalks. What else can you think of?

Gamification: un proceso para generar interés y comprometer a las audiencias

Las redes sociales están en todos lados y todos están en ellas. Ahora, al entrar a Facebook, además de enterarnos de lo que hacen nuestros amigos conocemos el estado de las marcas que nos gustan. La pelea por despertar la curiosidad de un usuario es cada vez más competida, y es por ello que nuevas formas de enganchar y comprometer al consumidor se hacen necesarias. Una de las técnicas relativamente nuevas para lograrlo es mediante Gamification.

En resumen se puede definir Gamification como:

El proceso de usar una mecánica de juego para generar interés y comprometer a una audiencia.  Satisfaciendo algunos de los deseos más fundamentales del ser humano, como: reconocimiento, recompensa, status, competencia, colaboración, experiencia y altruismo.

En el libro Winning with Gamification: Tips from the Expert’s Playbook, la empresa Bunchball da 11 consejos, para aplicar satisfactoriamente esta técnica. Éstos son:

  1. Establece tus metas basadas en los intereses de tus usuarios
  2. Prioriza las acciones que quieres que tus usuarios hagan.
  3. Desarrolla un sistema de puntos basados en el valor de actividades.
  4. Usa diferentes niveles para asegurarte que los usuarios regresen.
  5. Diseña trofeos o distintivos que sean visualmente atractivos.
  6. Adiciona recompensas y preventas para los usuarios del sistema.
  7. Implementa un sistema de retroalimentación en tiempo real.
  8. Provoca que los usuarios se agrupen para que unos a otros se alienten a continuar.
  9. Integra las redes sociales.
  10. Publica a los líderes del juego
  11. Diseña una versión para dispositivos móviles.

Es más que obvia su aplicación en el mundo digital. Sin embargo, me parece que es posible llevar este concepto más allá y utilizarlo para generar experiencias multi-canal que reten y diviertan al consumidor en varios niveles. Imaginen una búsqueda de tesoro que incluya algo así como reserva en línea, compártelo en Twitter (¡ya ganaste!), recoge en la tienda (¡bienvenido! ¡felicidades subiste de nivel! “la marca” te ha etiquetado en FB), etc, etc.

Aquí un vídeo donde Gabe Zichermann explica el concepto de Gamification en mayor detalle.

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